A inovação passa pela pesquisa, e esta pela educação. Pelo menos 20 pesquisas da FIciencias tratou esse assunto tão importante aos estudantes
Entre os 110 trabalhos nessa XI FIciencias, mais de 20 trataram de educação, de alguma maneira. Isso significa que muitos estudantes perceberam as dificuldades existentes para o retorno às aulas presenciais. Por exemplo, os alunos não têm foco, precisam de novas formas de trabalho com os conteúdos. Em outras palavras, se antes da pandemia os professores buscavam novas formas de ensinar, agora alguns estudantes também estão buscando novas formas de aprender.
Estudantes afirmaram, a partir de suas pesquisas, que estudantes que participam de grupos de dança, ou da banda da escola, por exemplo, têm melhor êxito acadêmico que estudantes que não realizam tais atividades. A partir da sua pesquisa, Sofia Vitória Lopes, participante do Núcleo de Atividades de Altas Habilidades (NAAHs), afirma que atividades físicas, têm grande potencial para desenvolver nos jovens tanto habilidades motoras como cognitivas.
Muitos pesquisadores também trouxeram a gamificação dos conteúdos como uma forma de chamar a atenção dos estudantes. Já que os jogos, online ou offline, são de grande interesse para os estudantes. Os estudantes acreditam, ainda, que esse tipo de software pode ser positivo para qualquer instituição que tenha processos mais complicados de serem compreendidos por colaboradores iniciantes, portanto entendem que pode ser ampliado para diferentes empresas.
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